home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Programmers Heaven 2 / Programmers Heaven 2.iso / files / graphics / library / wgt51_r2.zip / WGT5 / DOC / GAMEFAQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-02  |  90KB  |  2,330 lines

  1. THE GETTING STARTED GUIDE TO GAME DEVELOPMENT FAQ.
  2.  
  3. A FAQ by Ben Sawyer                          Version 1.3
  4.  
  5. Please feel free to distribute this document electronically as
  6. much as possible for non-profit use only.  This document may not
  7. be printed and/or distributed in any fashion in any for-profit
  8. manner whether for a newsletter, online zine, or professional
  9. publication without the written permission of Benjamin G. Sawyer.
  10.  
  11. (c) 1995 Benjamin G. Sawyer
  12. ===============================================================
  13.  
  14. Improvements from Version 1.0
  15.  
  16. - Fixed file format
  17. - Fixed some erratta
  18. - Added better explanation of DOS/Windows C/C++ Compilers
  19. - Improved book listings with more explanations - Added some new
  20. game types to game categories - Improved On-Line resource
  21. sections
  22. ===============================================================
  23. Contributors:  The following people have assisted in the creation
  24. of this document.  Dave Snyder/MVP Games, Bruce Lewis CyberSims,
  25. Gregg Seelhoff, Jim Bucher, Akiva Atwood, Chris Crawford, Kevin
  26. Gliner/CGDA, John Eichelberger, and Chris Newland.
  27.  
  28. Plus anyone I forgot and thanks to all my downloaders over 500 I
  29. know of with the first version.
  30.  
  31. PREFACE
  32.  
  33. Thanks for reading this document. Just this week I answered
  34. several calls for help from fellow developers looking to create
  35. games. In fact like many of you, I'm now working on a game which
  36. hopefully won't see as many delays as this FAQ did.
  37.  
  38. Starting out I had a lot of questions; being someone who hates
  39. unanswered questions, I set out to answer them myself.  The
  40. result is this document.
  41.  
  42. While I'm sure there is useful information here for every game
  43. designer, it is really meant to be the first stop on a long, and
  44. hopefully rewarding
  45. journey.  I'm not trying to give you programming howto's or even
  46. tips on creating art.  Instead, what I have tried to do is create
  47. a simple and fun overview.  This FAQ details what steps you will
  48. take, what books you need to read, and what tools you will use en
  49. route to game-creation.
  50.  
  51. There's my Chinese food at the door, so as you read on, rmember
  52. that this is only the beginning, and frankly, there is no end to
  53. the learning or to your imagination from this point on...
  54.  
  55.  
  56.                                    Ben Sawyer January 30, 1995
  57.  
  58. Special Thanks:
  59.  
  60. Everyone who frequents CompuServe's GamDev forum, especially...
  61.  
  62. Karen Crowther
  63.  
  64. Without Karen initially persuading, (suckering) me into this, I
  65. would not have thought I could be helpful. Her advice is always
  66. available and always good.  Anyone else wishing to thank her
  67. should purchase her games: Rescue the Scientists (Retail from
  68. Comptons), Pickle Wars (shareware from MVP), Math Rescue, and
  69. Word Rescue (Shareware from Apogee).
  70.  
  71. Keith Weiskamp
  72.  
  73. Keith is the publisher of the Coriolis Group, which has recently
  74. brought out such books as Visual Basic Multimedia Adventure Set,
  75. Arcade Action Adventure Set, and PC Game Programming Explorer, to
  76. name just a few.  I cannot thank him enough.  Keith spotted my
  77. work early on and has served as an excellent resource, editor and
  78. all around cheerleader.  Anyone else wishing to thank him should
  79. buy his books and even if you didn't initially want to thank him,
  80. you will probably want to do ultimately, anyway since they are
  81. among the best books published.
  82.  
  83. Swen Vincke
  84.  
  85. Swen came all the way from Belgium to help me to explain some DOS
  86. Specifics like DOS Extenders and Midpak that programmers should
  87. learn.  Anyone else wishing to thank Swen should either
  88. contribute to his collaborative game project titled Chronicles
  89. (visit the CompuServe Gamdev forum for more info) or buy his
  90. upcoming Adventure RPG Ragnarok.
  91.  
  92. The following developers\producers for their divine inspiration
  93. to me, I've never met them, but their games have always inspired
  94. me to become a game programmer.
  95.  
  96. Bill Budge (Pinball Construction Set)
  97. Danielle Bunten (Seven Cities of Gold, M.U.L.E.)
  98. Chris Crawford (Balance of Power, Excaliber)
  99. Don Daglow (Producer of many EA Hits)
  100. Richard Garriot (Lord British)
  101. Sid Meir (Pirates, F-15 Strike Eagle)
  102.  
  103. and Bill Williams (Sinbad, Alley Cat, Necromancer)
  104.  
  105.  
  106. OK! WHAT DO I DO BEFORE STARTING TO WRITE OUR GAME?
  107.  
  108. A lot more work than you will do once you start coding!
  109.  
  110. HOW DO I PREPARE?
  111.  
  112. 1. First find a good Chinese food take-out place. You will be
  113. eating at-home a lot.
  114.  
  115. 2. Flesh Out Your Design.
  116.  
  117. Try to really flesh out your idea as much as possible.  Put your
  118. ideas on paper first.  Diving in might seem like the quickest way
  119. but sooner or later, you are going to hit design and programming
  120. snags.  Why? Because you have not completely thought through your
  121. idea.  Always remember: designing and coding are two separate
  122. tasks that deserve equal attention.
  123.  
  124. 3. Line Up Your Resources.
  125.  
  126. Like a cook preparing ingredients, during the design process I
  127. line up lists of the graphics, sounds, and music I will need.
  128. Remember, creating a game requires a lot of non-code items.  Make
  129. sure you have a good idea of what those will be and how you will
  130. acquire or create them.
  131.  
  132. "I'm Going To Do It My Way"-- Frank Sinatra
  133.  
  134. For organizing my game, I got a loose leaf binder. In the binder,
  135. I have three sections:  To Do, Design and Resources.
  136.  
  137. TO DO
  138.  
  139. The To Do section is a running list with notes about stuff I want
  140. to work on to make my game.  For example I might have an entry
  141. titled Movement Scheme For Enemies, and below it some notes
  142. concerning how I might do it.
  143.  
  144. At the beginning of the section is a running Top Ten list.  Not
  145. my list of the best David Letterman lists, but a list of the next
  146. ten features or things I am going to do when I sit down to work.
  147. I do this because, like you I pursue this craft in my spare time.
  148. I find that good design notes and a To Do work list helps me make
  149. the most of that time.
  150.  
  151. I also always carry a printout of my code so I can edit it on the
  152. road.  By using lots of pen and paper, I turn what spare time I
  153. have away from my computer into productive time.
  154.  
  155. DESIGN
  156.  
  157. This is simply a running set of sketches, short
  158. essays and notes about the overall design like storyline and
  159. interface design, etc.  I am constantly adding to it until I have
  160. a complete picture of what the game will be, always being careful
  161. not to do too much.
  162.  
  163. RESOURCES
  164.  
  165. Just as I said before, your game will have many elements besides
  166. programming code.  This section is a running list of the artwork,
  167. sounds, data files, etc. which will need to created.
  168.  
  169. WHAT ARE SOME OTHER ISSUES AND QUESTIONS THAT DEAL WITH DESIGN?
  170.  
  171. DECIDING ON A PLATFORM.
  172.  
  173. Windows or DOS: that is the question.
  174.  
  175. Lately, there has been a huge shift toward the Windows market for
  176. games.  Windows has been used mostly for applications. Recent
  177. developments for Windows.  The new WinG graphics library and the
  178. upcoming release of Windows '95, means Windows is becoming more
  179. and more the dominant form of PC Game development. Bill Gates
  180. wins again.
  181.  
  182. On the other hand, many computers which do not use Windows still
  183. exist.  Some people refuse to give in to Microsoft.  These people
  184. remind me of people who say they can ride out hurricanes.
  185.  
  186. In addition to this major decision come secondary decisions.  For
  187. example, like hardware requirements, if your game is multi-
  188. player, what networks will you support?  Will your game will
  189. require a printer?
  190.  
  191. A great deal of game development does not happen on the computer.
  192. It is very important to design, document and plan your program.
  193. I cannot stress this enough.
  194.  
  195. AM I UP TO IT?
  196.  
  197. Remember Not Everyone is Ray Tobey.
  198.  
  199. Discovered by the inventor of the Apple Computer, Steve Wozniak,
  200. Tobey programmed his first commercial game, SkyFox, at the age of
  201. 16! Rumor has it, Bill Budge in his 30's at the time - author of
  202. Pinball Construction Kit, quit the game business when he saw
  203. Tobey's amazing game.
  204.  
  205. Its Important To Finish. Always walk before you compile!
  206.  
  207. The most important thing to consider when developing games is to
  208. finish them.  I must have started at least three projects which
  209. were beyond my means before I got smart and scaled back my
  210. ambitions. It may seem neat to make a DOOM style game right away.
  211. That level of programming takes a lot of work and experience  (Id
  212. had been creating games for several years prior to DOOM).  Start
  213. simple, learn, read, and build your skills.
  214.  
  215. A finished game with less flash and dazzle is better than no
  216. game.  In short, learn to work within your skills and learn to
  217. finish.
  218.  
  219. WHAT IF I WANT TO SELL MY GAME WHEN IT IS DONE?
  220.  
  221. What you mean you don't want to slave for seven to twelve months
  222. and then give it away?
  223.  
  224. IS IT UNIQUE?
  225.  
  226. Either by storyline, game dynamics, graphics or whatever, your
  227. game in order to have any chance at success has to have a
  228. discernible difference from everything else out there.  Remaking
  229. a clone of Asteroids is not a good way to go about making money
  230. because it already exists.
  231.  
  232. Remember: not every game need be a best seller. Just understand
  233. the level of sophistication, polish, and uniqueness that such a
  234. product requires.  Even if you feel your game is not up to these
  235. standards, press on, and you will see that there are many outlets
  236. beyond the retail realm for showcasing and receiving credit for
  237. your work.
  238.  
  239. IS IT BETTER?
  240.  
  241. One way to be unique that is it just simply better. Many games
  242. are newer versions of older ideas.  For example, NASCAR by
  243. Papyrus-now certainly car racing simulations are nothing new-but
  244. NASCAR is absolutely amazing.  It is simply better, so not only
  245. will it sell outright, but anyone with a love for car racing
  246. simulations will want this game too.
  247.  
  248. Being unique is a general code word for simply offering the
  249. consumer of your game a specific reason to choose that game when
  250. they compare it to verses other available options.
  251.  
  252. WHAT SHOULD I DO ONCE CODING BEGINS?
  253.  
  254. Order that chinese food, lots of it.
  255.  
  256. All of the steps in the design stage above apply while coding
  257. too.  I just want to add a few things to this.
  258.  
  259. TAKE BREAKS.
  260.  
  261. Even God took a day off!
  262.  
  263. Breaks help a lot remember to rest. Try to take breaks from time
  264. to time.  My trick is to take regular breaks, sometimes
  265. programming a second project, a more mundane small application
  266. utility. This keeps me programming, just not in the same manner.
  267.  
  268. COMMENT YOUR CODE.
  269.  
  270. Reedabilllity es gooing 2 b impertant.
  271.  
  272. Remember to comment your code.  A typical mistake of many
  273. programmers, game or otherwise is not placing comments in your
  274. code.  Game programming requires a lot of clever work arounds,
  275. much more so than other forms of programming, and requires
  276. serious optimization many times late in the work.  This means
  277. commenting is even more important for games.
  278.  
  279. WRITE REUSEABLE CODE!
  280.  
  281. As you write your game try to make sure you create code that can
  282. be applied to other games later.  For example my RPG game, which
  283. features a tiled multiple
  284. scrolling map.  Now certainly the map can be used for other
  285. games, so I made sure it was wellcommented and very open ended to
  286. apply to future projects I have in mind.
  287.  
  288. BRAINSTORMING TECHNIQUES
  289.  
  290. Everyone has ideas that need development.
  291.  
  292. Games are perhaps on of the most creative mediums ever.  They
  293. require music, sound, art, storytelling, writing, programming,
  294. and more!  This requires a lot of brainstorming!!!
  295.  
  296. If Leonardo or Michaelangelo were alive today, there is no doubt
  297. they would be game developers.  Also, if Leonardo were alive
  298. today he wouldn't have paid 30 million dollars for his book at
  299. auction which Bill Gates did.
  300.  
  301. Every creative person needs to come up with ideas, and with games
  302. even more so, as this medium has perhaps the most fickle
  303. customers.  So lets talk a little about brainstorming.
  304.  
  305. I don't have anything special to say here, but I always think of
  306. two things I have read or heard from two great programmers when
  307. dreaming up ideas:
  308.  
  309. DANI BUNTEN
  310. Ozark Softscape:  Author Seven Cities of Gold, Heart of Africa,
  311. M.U.L.E. and other classics.
  312.  
  313. I read that Dani starts by listing every game idea she has in her
  314. head in very simple terms like Columbus Game, Robot Game,
  315. Exploration, etc.  She just goes and goes, not really thinking
  316. much more than a quick thought about the games.  She especially
  317. tries to think of things not exactly closely associated with
  318. traditional computer games.
  319.  
  320. When she is done he goes back and reviews all her ideas.  Dani
  321. starts by thinking about the uniqueness, feasibility etc,
  322. constantly narrowing his choices until she arrives at her final
  323. idea that she then develops further.
  324.  
  325. The trick is to be very open and write down whatever comes to
  326. mind.  Try to focus on different things, such as adventures you
  327. have had, non-game things you like, movies you have seen, books
  328. you have read. Try not to think about other games.
  329.  
  330. LORD BRITISH a.k.a. RICHARD GARRIOT
  331. Origin Systems: Author of Ultima I-VIII and Worlds of Ultima and
  332. for trivia buffs, Akalebeth!
  333.  
  334. I always emulate Richard Garriot in that he constantly carries a
  335. pad of paper around to work ideas out immediately.  You never
  336. know when an idea can come to mind.  I also try to make little
  337. notes about books I've read and movies I've seen.  I use these
  338. notes later when considering actual game ideas like I described
  339. above.
  340.  
  341. I would add only the following comments of my own:
  342.  
  343. PLAY LOTS OF GAMES
  344.  
  345. The Worlds Best Excuse.
  346.  
  347. Spend a lot of time reading about and playing other games.  A lot
  348. of great ideas exist which are merely new twists on existing
  349. themes.  Again, remember the unique rule-attempt to
  350. differentiate!
  351.  
  352. I'm lucky I have a few friends who play lots of games-so every
  353. once and a while I take a trip over to their house and play all
  354. their games. I spend several minutes with each, evaluating the
  355. way they play, the documentation etc.
  356.  
  357. Become a Comparison Developer!!!
  358.  
  359. I am constantly in stores reading backs of the boxes, and
  360. evaluating demos.  In a creative medium like this, ripping off
  361. someone else's ideas is how we create.  When a new game is
  362. written, it attempts to incorporate (read: rip off) all of the
  363. current ideas out there and then move beyond them (only to create
  364. new features which themselves are incorporated).  This is how
  365. games evolve.  So, being as much of a player as creator has a lot
  366. of merit.
  367.  
  368. READ READ READ
  369.  
  370. And did I say Read?
  371.  
  372. Spend a lot of time reading non-technical materialsbecause I
  373. enjoy Adventure/RPG games, I draw a lot of my ideas from
  374. mythology, science fiction, etc.  You have to read.  A programmer
  375. of games is a new-age Renaissance person.  They must have an
  376. understanding of many different elements of the arts, technology,
  377. and the general world around them.  How are you going to write a
  378. game about geopolitics if you haven't read about the world around
  379. you?  What are you going to do-just make it up?  Read Read Read.
  380.  
  381. NEVER
  382.  
  383. Never brainstorm on your computer. Use paper and a pen or pencil.
  384. Always brainstorm in a relaxed atmosphere, and set aside time to
  385. do so every week.
  386.  
  387. WHEN IN DOUBT, WRITE WHAT YOU KNOW.
  388.  
  389. If you can't seem to generate what you feel is an original idea,
  390. consider what many writers simply do, write what you know.  I am
  391. an RPG nut, so I am writing what else, an RPG!  Of course, I have
  392. some innovative ideas for that RPG, but starting with an idea
  393. based on what I know got me going initially.
  394.  
  395. BRAINSTORMING BOOKS
  396.  
  397. For other reading on creative brainstorming, check out the
  398. writing section of your favorite bookstore. There are usually
  399. several good books about creative idea development to be found
  400. there.
  401.  
  402. WHAT IS GAME DESIGN?
  403.  
  404. "The answer my friends is blowing in the wind." Bob Dylan
  405.  
  406. The answer is infinity.  Well, sort of, game design is an endless
  407. process which we could talk about forever, but you and I don't
  408. have forever, so here is a "Reader's Digest" essay about game
  409. design to help you understand the thought process about creating
  410. games.
  411.  
  412. Game design concerns one thing tantamount to all else and that is
  413. Interaction.  What separates games from similar creative mediums
  414. like, art, movies, music, and books, is that the player interacts
  415. with the medium.
  416.  
  417. You don't stare at, or just listen to a game-YOU CONTROL IT!  So
  418. as designers, we have to create a product which entices people to
  419. play, and at the same time, provide the storyline, the emotional
  420. feel, the realistic tone, and the other qualities all other
  421. creative mediums give us.  A tall order, but this is what makes
  422. creating games so much fun!!!
  423.  
  424. Playing means making decisions.  Therefore our games need to
  425. create situations where the player has to decide what to do, and
  426. then to perform that action, which our game then reacts to.  This
  427. can be as simple as PAC MAN where the player has to decide
  428. whether to go UP, DOWN, LEFT, or RIGHT, or as complex as Balance
  429. of Power; should I or shouldn't I arm the rebels in this country?
  430.  
  431. This is what makes games appealing:  A set of decisions which the
  432. player controls and, based on their skill and intelligence, by
  433. which they ultimately decide the outcome of their game.
  434.  
  435. So when sitting down to design a game, attempt to create
  436. entertaining interaction, try to provide an easy way for the
  437. player to make decisions about the situation you put them in.
  438. Then return interesting outcomes which in turn lead to new
  439. situations and the whole process starts over until there is a
  440. final outcome.
  441.  
  442. KEEP IN MIND:
  443.  
  444. As you sit down to design your games try to keep the following
  445. things in mind as you decide on what it will be:
  446.  
  447. Am I creating Interaction?  Does my design create a decision
  448. dilemma for the player or not?
  449.  
  450. Are clear situations provided to the player?  Is there enough
  451. information in the game (graphical/sound/text) to illustrate to
  452. the player what situation they are in.
  453.  
  454. Am I providing them with the proper information to make
  455. decisions? Is the interface by which the player commands the game
  456. clear and easy to use? Does it provide the proper information to
  457. them to help them input desured actions?
  458.  
  459. Do the outcomes of the player's decisions end or continue the
  460. game?
  461.  
  462. Does skill and intelligence of the player produce the outcome?
  463. Random outcomes not based on the skills of the players decisions
  464. are not games. Players must know they are controlling the
  465. outcome.
  466.  
  467. Is it entertaining?  If it isn't fun, they won't play it.
  468.  
  469. In short, concentrate on providing interaction, creating player
  470. control of their outcomes based on their skills and intelligence,
  471. and make it fun.
  472.  
  473. WHAT TYPES OF GAMES DO WELL?
  474.  
  475. Good ones.
  476.  
  477. The are many types of games which do well.  Game players come in
  478. many shapes and sizes. Here is a list of game categories which
  479. seem to dominate the shelves.  Remember that GOOD GAMES will do
  480. well regardless of the category, but by evaluating these
  481. categories you can find a niche to write a GOOD GAME in.  The
  482. following not in any order of importance.
  483.  
  484. 3D Games - Now commonly referred to as "Doom Style" games, these
  485. games feature texture mapped 3D environments and usually a lot of
  486. action and shooting.  Already several books have come out which
  487. show you how to write games like this.
  488.  
  489. RPG - Role-Playing-Games are like Dungeons and Dragons, though
  490. they might be about space, postapocalyptic, sci-fi oriented, they
  491. still share the statistical characteristics and strategic
  492. features of games like D&D.
  493.  
  494. Adventure - Not to be confused with RPG's these programs, such as
  495. Sierra's King/Police/Space Quest series or Lucas Arts Indiana
  496. Jones games, are more puzzle based games, and are not based on
  497. building up a character, or statistics like an RPG.
  498.  
  499. Edutainment - This is a hot hot category right now. Games like
  500. Carmen Sandiego and Rescue the Scientists are traditional
  501. educational games with exciting game elements melded in.  Games
  502. which become "learning experiences" so to speak, rather than the
  503. first generation of "flash card" like products.
  504.  
  505. Retro Games - This is a relativly new category of games.  What
  506. the term refers to is the recreation for a new platform of an old
  507. classic like say Microsofts Arcade Pack which features 4 original
  508. coin-op Atari classics.
  509.  
  510. Simulation - Computer Simulations like Flight Simulator, F-15
  511. Strike Eagle, and Comanche have been excellent sellers.  There is
  512. nothing like a detailed simulation to entertain gamers.  However,
  513. be careful, trying to put together a complex simulation game can
  514. take a lot of work.  Gamers in this category are extremely picky.
  515.  
  516. Sports Games - EA probably tripled the size of their company on
  517. its sports titles alone.  Prior to the release of their first
  518. classic, Earl Weaver Baseball, sports games tended to be
  519. simplistic arcadish games or dry statistical models.  Earl Weaver
  520. brought both of those approaches together and gave birth to the
  521. statistical/simulation model.  One note here:  Check out FIFA
  522. Soccer for the 3DO an amazing look at the where this type of game
  523. is going.
  524.  
  525. God Games - God games refer to those simulations where you
  526. essentially simulate an environment and give the player control
  527. over factors which affect it.  SimCity and Sim Earth as well as
  528. Populus by Bull Frog/EA are great examples of this game type.
  529.  
  530. Shooters:  Usually viewed from above, the screen scrolls as the
  531. player -you guessed it- shoots everything.  Examples might be
  532. Raptor from Cygnus/Apogee or  Space Invaders and Asteroids.
  533.  
  534. Fighting games:  Fighting games like Mortal Kombat and Virtua
  535. Fighter have become so popular they really do warrent their own
  536. category.  Most of these game involve heavy arcade action as
  537. players either vs. the computer or their friend duke it out in
  538. some for of hand-to-hand combat with special moves and sometimes
  539. hand weapons like swords or flails.  Other games in this category
  540. are things like Street Fighter, and One Must Fall.
  541.  
  542. Platform games:  Ever since the original Donkey Kong, 2D
  543. side/verticle scrolling screen, jump n' shoot games have been
  544. amongst the most popular form or arcade games made.  In the PC
  545. world the role of shareware alone has brought side scrolling
  546. games like Commander Keen, Jazz Jackrabbit, and Duke Nukem to
  547. much prominance.
  548.  
  549. Overall, though many games tend to have 80% of themselves firmly
  550. rooted in one of these categories, great games always tend to
  551. overlap into other game types as well.  Magic Carpet, a huge hit
  552. right now (Bull Frog/EA) is both a flight simulation, an
  553. adventure game.
  554.  
  555. It's always good to keep track of new and interesting gaming
  556. types, there are more than what I've touched on, and new hybrids
  557. emerging every day. Keep track and you might just create a game
  558. that is either a benchmark for its category, or the newest game
  559. for the next great game type!
  560.  
  561. Oh and did I say GOOD GAMES sell well?
  562.  
  563. HOW DO I GET A JOB AS A GAME DESIGNER?
  564.  
  565. Jobs are tough write your own game!
  566.  
  567. JOBS
  568.  
  569. AS A PROGRAMMER/DESIGNER
  570.  
  571. As for an actual job, a good article appeared in the February 95
  572. issue of Computer Gaming World.  Without going into detail I will
  573. summarize the key points.
  574.  
  575.  
  576. 1. Getting hired is tough.  There is a lot of competition,
  577. programming and/or art skills are a must.
  578.  
  579.  
  580. 2. Having a good demo or a good game already completed is a big,
  581. big plus.
  582.  
  583.  
  584. 3. College graduates are the choice of company recruiters, and a
  585. non game specific background is also important.
  586.  
  587.  
  588. In short, go to college-this isn't a simple job-and write
  589. something on your own.  It will give you at a big advantage.
  590.  
  591.  
  592. THEY'RE ARE OTHER OPTIONS
  593.  
  594.  
  595. As the game industry evolves from single designers who did
  596. everything to team oriented multimedia megagames, there are many
  597. other job types which have opened up.
  598.  
  599.  
  600. Artists 2D & 3D.  Musicians, Writers, Level Designers, Marketing
  601. etc.
  602.  
  603.  
  604. If you feel you have a special talent - like Art for instance -
  605. and you feel you understand Game Development as it relates to Art
  606. (or writing or ...) then you might want to put together examples
  607. of your work and send them to the human resources departments of
  608. companies.
  609.  
  610.  
  611. Remember, though: As with any creative medium - or any job for
  612. that matter, getting one will be tough. It won't happen
  613. overnight.  Also, if you are approaching the Game Development
  614. field for a job in one of these support positions, it is
  615. important to really understand the process and the difference
  616. that the notion of interactivity presents to the product.
  617. Writing your own game might develop that!
  618.  
  619.  
  620. If you're really interested in the industry, check out:
  621.  
  622. THE CGDA
  623.  
  624. The Computer Game Developers Association.
  625.  
  626. What is the CGDA?
  627.  
  628. The CGDA is an association of interactive entertainment
  629. professionals dedicated to serving the careers and interests of
  630. its members. It's not a trade association or a union. The
  631. purposes of the CGDA are:
  632.  
  633.  
  634. To foster information exchange among professionals in the
  635. industry
  636.  
  637.  
  638. To represent the community of interactive entertainment
  639. developers when policy issues arise in industry or government
  640.  
  641. To increase artistic and financial recognition for developers
  642.  
  643. To enhance the quality of interactive entertainment and
  644. educational software
  645.  
  646.  
  647. Why should I join the CGDA?
  648.  
  649. The most important reason for joining the CGDA is that it lets
  650. you participate in a community of people with similar interests
  651. and concerns. The CGDA will take an active role in helping to set
  652. government and industry policy on important issues such as
  653. software ratings. In addition, the CGDA will offer a variety of
  654. services to its members, designed to assist them in their
  655. careers.
  656.  
  657. They also have a newsletter which has all kinds of good info too.
  658.  
  659. What does it cost?
  660.  
  661. Membership will cost $75 for 1995. (Foreign memberships will be
  662. somewhat more!)
  663.  
  664. How do I get in touch with them?
  665.  
  666. Computer Game Developers' Association
  667. 555 Bryant Street Suite 330
  668. Palo Alto, CA
  669.  
  670. voice:    (415) 948-CGDA
  671. fax: (415) 948-2744
  672.  
  673. Please note: In order to keep costs down, this phone line is not
  674. staffed by a live person. Leave a message and someone from the
  675. CGDA will return your call as soon as possible.
  676.  
  677. CONFERENCES
  678.  
  679. All right Deductible Junkets!!!!!
  680.  
  681. Several conferences exist.  The major one to attend is:
  682.  
  683. The Computer Game Developers Conference (What else did you expect
  684. it to be named,)
  685.  
  686. This is held every year in the spring.  In 1995 it is being held
  687. at the Westin Hotel in Santa Clara, CA, April 22-24. Contact the
  688. CGDA, an affiliate of the producer of the conference for more
  689. information.
  690.  
  691. There is also an East Coast Developers Conference.
  692.  
  693. This is held in the fall.
  694.  
  695. Call Alexander Associates in New York (212)-684-2333 for more
  696. info.
  697.  
  698. What About The Consumer Electronics Show?
  699.  
  700. CES is a good place to go too, but it is mainly a
  701. show for retailers and vendors to hook up, so while you'll have
  702. fun playing all the games and looking at the latest gadgets, the
  703. amount of networking you can do isn't as good as the Computer
  704. Game Developers Conference.
  705.  
  706. What About Comdex/Windows World?
  707.  
  708. These are business-oriented shows, I've never seen much in the
  709. way of games at either show.
  710.  
  711. CAN I SELL MY IDEAS?
  712.  
  713. Write your own game, everybody has ideas.
  714.  
  715. The fact is, just like in any other creative medium, ideas are
  716. plentiful.  This means it is unlikely a publisher would be
  717. interested in your idea alone. In fact, the way copyright laws
  718. work, they probably won't even look at it because it could open
  719. them up to a lawsuit if you later claim they 'took' your idea.
  720.  
  721. In order to attract the talent to make the game you will need to
  722. have capital, or some very friendly developers.  However, if
  723. you're reading this, you probably now know that you need to
  724. develop your ideas yourself and that is probably what you had in
  725. mind to begin with.  So, read on!
  726.  
  727. OK! Enough talk about ideas and getting employed, lets find out
  728. how to turn our ideas into finished games and our finished games
  729. into products!!!!
  730.  
  731.  
  732. WHICH LANGUAGE SHOULD I USE?
  733.  
  734. C/C++
  735.  
  736. The dominant language of game development is C/C++ for both
  737. Windows and DOS.
  738.  
  739. Almost every game you see is written in this language originally
  740. developed at AT&T Bell Labs.  C is the original version of the
  741. language and C++ is a newer version, geared toward a system of
  742. programming known as object oriented programming (OOP for short).
  743. C++ programming is not much different from C, so I use the two
  744. together since even most C compilers you can buy will allow for
  745. both flavors of C programming. C is also a great language to
  746. write in because it is easy to move a hit games C/C++ code from
  747. one platform to the other - more so than any other language.
  748. Even though "easier" hybrid languages exist for Windows (which we
  749. will discuss below) C/C++ is the dominant Windows development
  750. language too.
  751.  
  752. What more can I say - it's the dominant language of game
  753. development.
  754.  
  755. ASSEMBLY
  756.  
  757. The Road Runner of languages.
  758.  
  759. Since it is the fastest language, some Assembly
  760. Language is used.  Assembly is usually used to create subroutines
  761. to call from C/C++ for sections requiring intensive speed.
  762. Assembly language is the most difficult to understand.  The
  763. general law of computer languages states: The lower level the
  764. language, the faster it is, and the harder it is to program in
  765. it.  Don't be discouraged though, learning Assembly is a great
  766. tool; DOOM would not have had it's blazing speed without some
  767. programming in Assembly, and people who know it can accomplish
  768. amazing things.
  769.  
  770. With its portability and easier learning curve, C/C++ is much
  771. easier than Assembly.  C/C++ like assembly "compiles" to
  772. standalone executable files.
  773.  
  774. However no one said programming in C/C++ was easy either, just
  775. easier than Assembly, and many people are a little intimidated by
  776. all of the coding required and such.  First, with a little work
  777. and some good books, programming in C/C++ is not as hard as it
  778. seems. Hell - even I know how to program a little in C!  There
  779. are, however, some alternatives to programming in C.
  780.  
  781. VISUAL BASIC
  782.  
  783. You mean I can create great Windows products and actually get
  784. some sleep too?
  785.  
  786. Visual Basic from Microsoft is a hybrid form of Basic written
  787. especially for Windows. VB works in the Windows environment so
  788. you can create neat interfaces and professional looking products.
  789.  
  790. Visual Basic also has a much easier learning curve. In addition
  791. by learning how to access the Windows API, a special slew of
  792. calls to the Windows Operating System, you can do some nifty
  793. animation and sound effects!
  794.  
  795. There are also third-party add-on products that extend its VB's
  796. features which are referred to as VBX's.  VB skills can
  797. eventually be used in C/C++, especially concerning API calls.
  798. This makes your skills here transferable to the next level of
  799. Windows programming with C/C++.
  800.  
  801. However, you should know that VB has its drawbacks. C/C++ is much
  802. faster, and speed in games can be crucial.
  803.  
  804. I don't think you'll see Doom being created with VB any time
  805. soon.
  806.  
  807. VB also does not create stand-alone executables like C/C++.  VB
  808. is what we call an interpretive language it doesn't actually
  809. compile.  While you can create "executable stand-alone" versions
  810. of your VB programs (royalty free), your user must also have the
  811. VBRUN300.DLL file in order to use the program. While you can
  812. distribute this DLL (and many users already have it on their
  813. systems) this is an extra burden for VB to carry.
  814.  
  815. More and more, though I am amazed at the stuff
  816. possible with VB.  I wholeheartedly recommend it to beginners,
  817. and even pro's, to create games.   If you find it too limited or
  818. slow, than just move on to C/C++
  819.  
  820. ARE THERE ANY OTHER CHOICES?
  821.  
  822. Yeah! DELPHI!
  823.  
  824. The other language is Delphi, a recently released hybrid Windows
  825. programming language, from Borland. Delphi is a hybrid Windows
  826. version of Pascal.  It allows you to create full .exe files with
  827. no additional files needed (as opposed to VB) and its very fast.
  828.  
  829. One note it does require 6mb of memory.
  830.  
  831.  
  832. SUMMARY
  833.  
  834. C/C++ is the leading development language of game creation,
  835. Visual Basic by Microsoft has some merit, especially for non-
  836. action intensive products, and Delphi, a new language for
  837. Windows, by Borland shows promise.  For beginners I recommend
  838. Visual Basic, perhaps Delphi if they know some programming
  839. already.  For people already familiar with VB or other flavors of
  840. Basic or Pascal, go for C/C++ and some Assembly.
  841.  
  842. ANYTHING ELSE?
  843.  
  844. It pays to be multilingual.
  845.  
  846. While you may have chosen one language to become proficient in,
  847. take the time to learn about some of the other languages I've
  848. mentioned.
  849.  
  850. While you may not want to program in C or Assembly, having a
  851. basic knowledge can help you look at code examples, and gain
  852. ideas for whatever language you're using.  I'm drawing on my
  853. rudimentary knowledge of C to read books about Windows
  854. programming to learn more about controlling Windows from Visual
  855. Basic.  While I can't write a program in C, I can dissect code,
  856. understand so I can learn from it.
  857.  
  858. Concentrate on one, but pay attention to the others.
  859.  
  860. WHAT ARE SOME PROGRAMMING BASICS and DESIGN BASICS?
  861.  
  862. If you're absolutely brand new to programming, you have a lot of
  863. work to do.  Order some more Chinese food and maybe a lot of Jolt
  864. Cola.
  865.  
  866. One trick: Build your game-developing skills by designing new
  867. levels\scenarios with games that have built-in editors.
  868.  
  869. For example, learn about wargame design by developing neat
  870. scenarios with Empire Deluxe's scenario editor, or how about a
  871. new level for Doom, using many of the public domain and shareware
  872. WAD file editors?  A list of some of the better
  873. 'Designable Games' can be found in the Resources Section.
  874.  
  875. Learning The Ropes.
  876.  
  877. What I've provided here is a list of basics specific to game
  878. development that assumes you know programming basics.   If you
  879. don't know basics, like variables, looping conditions, etc. skip
  880. this and come back when you do.  If you've already mastered some
  881. of the basics, here is a rundown of the type of game specific
  882. programming abilities you will want to learn about.  Not all will
  883. be needed depending on your game, but that is for you to
  884. determine.
  885.  
  886. GRAPHICS
  887.  
  888. Graphics files can come in many shapes and sizes. You should be
  889. somewhat familiar (if not thoroughly familiar) with the various
  890. formats and how to load them into your program for later use in
  891. animation and such. PCX and BMP are Examples of these formats.
  892.  
  893. Another point to be made about graphics is that 320 * 200 used to
  894. be the dominant form of games, but with most things progress has
  895. raised that level. Right now the dominant resolution is 640*480
  896. which is also the default Windows resolution.
  897.  
  898. ANIMATION
  899.  
  900. Animation in games involves copying sections of the screen to and
  901. from sections of memory that contain the graphics information.
  902. Widely referred to as a BitBlit, it is one of the most basic
  903. graphics programming skills you will need to master.
  904.  
  905. ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  906.  
  907. AI or Artificial Intelligence concerns the creation of
  908. intelligent reactions by the game's of the situation and the
  909. player's decisions.  Most commonly used to create computer
  910. opponents assessment.  It is not an arcane art and many
  911. established methods have been developed, mostly by game
  912. programmers.
  913.  
  914. DOS SPECIFIC
  915.  
  916. Here is a list of the specific items you need to understand which
  917. concern are involved in games for DOS.
  918.  
  919. SOUND
  920.  
  921. In DOS, programmers mainly use MidPak and DigPak to create music
  922. and data files and to control their playback.  These programs
  923. allow a developer to write sound routines for multiple sound
  924. board types with one set of code, saving an extensive amount of
  925. programming.
  926.  
  927. MODE_X
  928.  
  929. Mode_X is a special VGA graphics mode which displays 256 colors
  930. on the screen at once.  Every game programmer for DOS, needs to
  931. be familiar with
  932. working in this special graphics mode.
  933.  
  934. Much has been written about it in the books listed in the Book
  935. Section of this FAQ.
  936.  
  937. FASTGRAPH
  938.  
  939. FastGraph from Ted Gruber Software is a library of graphics
  940. routines and software which helps with displaying graphics on the
  941. screen in Mode_X, as well as many other useful game-oriented
  942. tools, like joystick reading.  Many programmers use it and the
  943. company offers excellent support.  While it is not necessary to
  944. have this product to make games, many hours will be saved by
  945. using it.   A shareware version of the program, called FastGraph
  946. Lite, is available on the GamDev forum on CompuServe, as well as
  947. on a disk included with Action Arcade Adventure Set, by Diana
  948. Gruber, from Coriolis Books (See Book Section).
  949.  
  950. DOS EXTENDER
  951.  
  952. Without going into a dissertation on how DOS memory works, let me
  953. explain what this is.  A DOS Extender allows you to program your
  954. DOS based game without the memory restrictions placed on
  955. traditional DOS programs.  Before DOS extenders came along, games
  956. were limited how much memory, they could use to store graphics,
  957. sound, etc. in the computers RAM. Today's games require 256 color
  958. graphics and sound; this means you will need to use as much of
  959. the computers memory as possible, and thus you will probably need
  960. a DOS Extender.  So, investigate these programs and choose one to
  961. use.  One of the more popular is a product called DOS4GW.
  962.  
  963. WINDOW SPECIFIC
  964.  
  965. Here are specific Windows items you should familiarize yourself
  966. with.
  967.  
  968. THE WINDOWS API
  969.  
  970. The main component that Windows programmers need to learn about
  971. is the Windows API or Application Programmers Interface.  The API
  972. is a pre-defined set of routines that the programmer can use to
  973. do many things in Windows, from the basic displaying of text in a
  974. window, to the more complex playback of full motion video.
  975. Several good books exist which detail the multitude of API calls.
  976. Even if you plan on using a much higher level language like VB,
  977. you can still make use of the Windows API.  In fact for VB game
  978. development it is absolutely necessary!
  979.  
  980. Of special interest to Windows programmers are three special new
  981. products that were created specifically to help with the
  982. construction of games in Windows.
  983.  
  984. WING.DLL
  985.  
  986. WinG (Win-Gee) is a new version of the Windows API which includes
  987. many new and redesigned API calls specifically geared toward the
  988. intensive graphic and sound requirements of games. Game
  989. programmers for
  990. Windows are especially advised to familiarize themselves with
  991. this new API.
  992.  
  993. WAVEMIX
  994.  
  995. This special additional API for Windows allows you to manipulate
  996. multiple .WAV files in real-time for your games.  Windows as it
  997. is does not allow for simultaneous playback of multiple .WAV
  998. files.  With WaveMix this problem is solved.  However, be warned:
  999. WAVEMIX has started life as a non-supported program from within
  1000. the ranks of Microsoft.  Recently, problems and bugs have cropped
  1001. up.  Microsoft has announced new support for the product, but it
  1002. is uncertain at this time when the bugs will be fixed.
  1003. Investigate thoroughly if WAVEMIX can work in your program--it
  1004. might, it might not.
  1005.  
  1006.  
  1007. WINTOON
  1008.  
  1009. While not as necessary for Game Development as other products,
  1010. WinToon can be a great tool for animationintensive products.
  1011.  
  1012. WinToon is a utility whereby you can create animated cartoons
  1013. which are stored in the Video For Windows format, making later
  1014. playback very easy because of Video For Windows wide acceptance
  1015. and extensive existing API.
  1016.  
  1017. All three of these items can be found in the WINMM forum on
  1018. CompuServe and Via Anonymous FTP at ftp.microsoft.com
  1019.  
  1020. WHAT TOOLS WILL I NEED?
  1021.  
  1022. As we have already said, creating a game is far more than knowing
  1023. how to program.  Games include music, sound, and of course,
  1024. graphics.  Therefore there are many other tools and products you
  1025. will need to collect before creating your game.  Let's briefly
  1026. discuss some of these.
  1027.  
  1028. COMPILERS
  1029.  
  1030. Let's take a brief moment to discuss 'C/C++' compilers.  You'll
  1031. remember C/C++ is the dominant language of game development.  C
  1032. however, unlike VB and Delphi, has many different implementations
  1033. to choose from.  Here is a run down with the pro's and cons of
  1034. the major packages.
  1035.  
  1036. Everyone has their favorites, but the most popular version of
  1037. C/C++ seems to be Watcom, followed by Borland, and then
  1038. Microsoft.
  1039.  
  1040. All of the products above have a Linker option which will let you
  1041. produce DOS EXEs even while developing in Windows.
  1042.  
  1043. Here is a more specific rundown contributed by Chris Newland (so
  1044. blame him if you disagree -- actually I think its overall well
  1045. done)
  1046.  
  1047. Borland C++ 4.5    $495 Retail
  1048.  
  1049. If you can afford it ($495 retail, probably more if you are
  1050. ordering from another country) this is a really good package.
  1051.  
  1052. Some things to be aware of are:
  1053.  
  1054. The size of the box is huge!...some people have expressed
  1055. difficulty installing it...a resident DPMI extender is used
  1056. instead of DOS4GW....However, 6070% of the libraries out there
  1057. are Borland Compatible.
  1058.  
  1059. Turbo C++ 3.0 DOS    $99 Retail
  1060.  
  1061. This is the last great compiler.  From what I hear, Borland will
  1062. no longer be supporting their DOS package any longer.  It's got
  1063. powerful tools and just about every library on the market
  1064. supports it. And once you get a feel for using it, you can easily
  1065. zip up a file that has the command line compiler, basic library
  1066. files for all memory models, all include files and even one or
  1067. two 3rd party libraries in it and still be able to fit it on a
  1068. single disk to take with you when you program on another machine.
  1069.  
  1070. Be aware of the following:
  1071.  
  1072. You don't get a library reference so you will probably have to
  1073. buy a TurboC++ specific one....The BGI is slow and limited.... It
  1074. comes with NO Windows tools, so if you ever decide to write
  1075. Windows games, you will have to get another compiler.
  1076.  
  1077. Turbo C++ 3.1 WIN    $89
  1078.  
  1079. Hmmm, this is cheaper than the DOS package and it comes with many
  1080. more tools...I wonder what Borland is trying to tell us?  This is
  1081. a good solid package with lot's of features.  It comes with an
  1082. application wizard, written by a 3rd party outfit, that will
  1083. develop the shell for your applications totally...leaving you to
  1084. do the boring tedium of actual programming.
  1085.  
  1086. For your consideration:
  1087.  
  1088. This compiler will not link to a DOS EXE....If you develop in it,
  1089. make sure you run Windows in High Res SVGA Mode or you'll be ALT-
  1090. TABing back and forth.
  1091.  
  1092. Microsoft Visual C++ PRO    $229 Retail
  1093.  
  1094. Forget the Standard Edition if you want to program games, it
  1095. doesn't allow you to compile to a DOS EXE, but the PRO version
  1096. does.
  1097.  
  1098. As a general Game compiler, I can't say I would recommend this
  1099. one and from what I hear, no one uses it for DOS Game programming
  1100. either, however, on the Window's game programming front, WING and
  1101. the latest CARTOON graphics packages work seamlessly with it. And
  1102. of course, they are both by Microsoft.
  1103.  
  1104. Symantec C++ 6.1 Standard  $99 Retail/ Pro  $199
  1105. Retail
  1106.  
  1107. The interface is great.  You have a TAB type interface where each
  1108. note tab is a seperate programming function, i.e. EDIT, DEBUG,
  1109. etc.. Either version will compile a DOS EXE in Windows, but the
  1110. Pro version comes with a DOS Command Line version that allows you
  1111. to develop solely in DOS if you want.
  1112.  
  1113. However:
  1114.  
  1115. Most stores are selling the 6.0 version.  If you buy it,
  1116. immediately upgrade to 6.1.  If you don't you will find that
  1117. Windows will start crashing in your house and I know you don't
  1118. want to step on all of that glass <g>...On the same note, I have
  1119. WFWG and if you run 6.0 or 6.1 in it and you have 32bit File
  1120. Access turned on, you will TRASH your system.  I had to reinstall
  1121. WFWG twice before I figured out what it was. My system ran
  1122. slower, but it ran happier.
  1123.  
  1124. Watcom C++ 9.0     $199 Retail
  1125.  
  1126. This is a good package and most of the games you see that bring
  1127. up the DOS\4GW message are using this compiler for development.
  1128. I only had 1 oppurtunity to use the compiler and I found that it
  1129. was different but still excellent for developing games.
  1130.  
  1131. However:
  1132.  
  1133. Inline assembly is declared differently in Watcom....DOS Extender
  1134. programming requires you to access memory differently as well...a
  1135. reference to the screen at address A000 will have to be extended
  1136. out to 00A000 to account for the extended memory addressing.
  1137. This probably will be changed once in a #DEFINE statement in your
  1138. code and you will never think about it again......From what I
  1139. hear, Borland libraries won't work with it.
  1140.  
  1141. Be careful to make sure that the package you buy has everything
  1142. you need, including Windows support. Windows is, as we have said,
  1143. the emerging dominant game platform, so you will need Windows
  1144. support.
  1145.  
  1146. A PAINT PROGRAM
  1147.  
  1148. You will definitely need a paint program to create or edit
  1149. graphics for your game.  Behind every good programmer even ones
  1150. who aren't artists is a good paint program.  My personal
  1151. recommendation is:
  1152.  
  1153. Deluxe Paint IIe
  1154.  
  1155. This program, from Electronic Arts, allows for editing images in
  1156. 256 colors in many different resolutions.  Also included is a
  1157. good conversion program to output your graphics in many different
  1158. variations of size and graphic formats.  It also is fairly cheap,
  1159. costing less than $100.
  1160.  
  1161. Whatever paint program you use, make sure it can output to
  1162. different sizes and formats, and additionally be able to paint in
  1163. 256 colors in
  1164. multiple resolutions (especially 320*200 and 640*400).
  1165.  
  1166. As I write this update EA has officially discontinued Deluxe
  1167. Paint -- however if you act fast you may still locate a copy at
  1168. some of the larger mail-order places.  There is also a chance EA
  1169. may sell the product to people who want to continue updating it.
  1170. Stay tuned.
  1171.  
  1172. SCANNING
  1173.  
  1174. You may also wish to use a scanner or digital camera to
  1175. incorporate drawings on paper.  Just remember: If this is your
  1176. desired process, scanned artwork looks like scanned artwork.
  1177.  
  1178. Many artists sketch out their artwork in line drawings, then scan
  1179. it in and from there add color and other embellishments.
  1180.  
  1181. Any developer worth their salt may scan, but they always touch it
  1182. up in a paint program to clear up color distortions and imperfect
  1183. scans.
  1184.  
  1185. Just an additional note here, I was visiting a friend who is an
  1186. excellent critic of games -- in fact he is called upon by
  1187. distributors when he returns from CES to get his opinion which
  1188. they use to decide how much of which games to order.  Anyways we
  1189. were talking about game art and looking at his SONY
  1190. PSX/PLAYSTATION!!! - the new gamebox from Japan.  He made a point
  1191. that I thought is very relevant here -- GAMERS LIKE ARTWORK --
  1192. scanned pictures may look more real or whatever but, the fact is
  1193. people enjoy art and animation created by artists its part of the
  1194. enjoyment factor.  It may seem obvious but it really hits home
  1195. when you actually state it.  IÆll say it again people like art.
  1196.  
  1197. GRAPHIC CONVERSION
  1198.  
  1199. You will also need to get a conversion utility to convert a
  1200. graphic file to different formats.  As I said, Dpaint comes with
  1201. a very good one.
  1202.  
  1203. Debabbelizer, a commercial product is a very powerful and popular
  1204. stand-alone graphic conversion utility.
  1205.  
  1206. ANIMATION CREATION
  1207.  
  1208. Many programmers create animation by programming it directly with
  1209.  
  1210. individual frames of animation they've drawn.  However-there are,
  1211.  
  1212. some programs which help you create stand alone animated files
  1213.  
  1214. which can be used for more intensive animation.
  1215.  
  1216. WINTOON
  1217.  
  1218. We've already discussed this above.
  1219.  
  1220. AUTODESK ANIMATOR
  1221.  
  1222. Autodesk Animator is an excellent 2-D program for
  1223. creating animation, Autodesk has published several Windows and
  1224. DOS programming tools for people interested in creating products
  1225. which use these animation programs.
  1226.  
  1227. DELUXE ANIMATOR
  1228.  
  1229. This product uses the Dpaint engine, but only works in 320x200
  1230. mode and creates animation.  Go to the GamePubA forum and
  1231. download EA's C source code for controlling playback with your
  1232. own routines.
  1233.  
  1234. VIDEO CAPTURE SYSTEMS
  1235.  
  1236. In addition there are several Video Capture Cards and Programs on
  1237. the market which allow you to create digitized video.  The two
  1238. major formats for these video files are QuickTime, which was
  1239. created by Apple but exists for Windows (and possibly DOS, but
  1240. not yet), and VFW (Video For Windows), which was created by
  1241. Microsoft and Intel.  Also, look for the book How To Digitize
  1242. Video for more information about creating animation of this kind.
  1243.  
  1244. 3-D CREATION
  1245.  
  1246. Looking to create neat 3-D scenes or programs like 7th Guest?
  1247. Then you will need a 3-D modeler.
  1248.  
  1249. Two of the better DOS-based 3-D programs are:
  1250.  
  1251. CALIGARI TRUESPACE
  1252.  
  1253. This program was originally created for the Amiga PC more than 5
  1254. years ago and is now steadily finding users among DOS-based
  1255. machines.
  1256.  
  1257. AUTODESK 3-D STUDIO
  1258.  
  1259. This was the main 3-D modeling program used by many program
  1260. houses before they could afford Silicon Graphics Workstations.
  1261.  
  1262. GRAPHICS PROGRAMMING Libraries
  1263.  
  1264. Several programming aids are available to help you with creating
  1265. graphics from the programmer standpoint, as opposed to the
  1266. creator.  We have discussed two of these: FastGraph, from Ted
  1267. Gruber Software, and WinG.DLL from Microsoft.
  1268.  
  1269. For VB, there is one really popular package called MediaKnife.VBX
  1270. It helps VB programmers create really wild graphics by bypassing
  1271. VB's internally slow routines.  $349 from Media Architects, (503)
  1272. 639-2505.
  1273.  
  1274.  
  1275. SOUND and MUSIC
  1276.  
  1277. The most important feature of doing your own sounds is having a
  1278. good sound board and a GREAT MICROPHONE!!!  A key fact, sound
  1279. recording, is no matter what the format is, is a good microphone.
  1280. Any sound engineer will tell you the same.
  1281.  
  1282. SOUND EDITOR
  1283.  
  1284. GoldWave
  1285.  
  1286. This is a great shareware sound editor I have recently found.
  1287. It's available in the WinFun Forum, among other places on
  1288. CompuServe.
  1289.  
  1290. MUSIC CREATION
  1291.  
  1292. Music is the hardest thing to get if you're going it alone and
  1293. don't have a lot of money.
  1294.  
  1295. A tip here is to use public domain MIDI files, though always
  1296. check with the author of the Midi file before including it to
  1297. make sure the song is actually public domain.  While a song may
  1298. be public domain, the actual arrangement created by the author
  1299. may not be.
  1300.  
  1301. As for professional composition, post messages on the MIDI or
  1302. GAMDEV forums on CompuServe but be prepared to provide proper
  1303. compensation: Just like any other worker,  musicians expect to be
  1304. compensated.
  1305.  
  1306. EDITING MIDI FILES
  1307.  
  1308. WinJammerPro
  1309.  
  1310. This is an excellent shareware MIDI program I have used a couple
  1311. of times.  You can find it in the WinFun forum among other
  1312. places.
  1313.  
  1314. Music Programming
  1315.  
  1316. We've already talked about MidPak and DigPak a little.
  1317. DigPak/Midpak costs a one time $1000 fee for use in commercial
  1318. programming and free for noncommercial programs.  You can contact
  1319. the creators of DigPak/MidPak at there BBS:
  1320.  
  1321. The Audio Solution
  1322. 747 Napa Lane
  1323. St. Charles, MO 63304
  1324. BBS: (314) 939-0200
  1325.  
  1326. There is a new package coming out from MVP Software, a leading
  1327. Shareware developer.  Called Diamondwares Soundkit, it will offer
  1328. the same functionality of the stalwart MidPak/DigPak, and,
  1329. according to the company, have a better royalty arrangement.
  1330. Check it out when it becomes available.  I am told that a
  1331. shareware version will be made available.
  1332.  
  1333. WHAT ABOUT DEVELOPING GAMES FOR OTHER PLATFORMS?
  1334.  
  1335. At this point I'll take some time to discuss some issues and
  1336. tools concerning game-developing for platforms other than MS-
  1337. DOS/Windows.
  1338.  
  1339. Much of what we've talked about conceptually applies to any
  1340. conceivable platform. Since we've now discussed some of the
  1341. specifics concerning MSDOS/Windows development, I will discuss
  1342. specifics for Video Game machines, like 3DO, Sony PlayStation
  1343. and SEGA, as well as the Mac.
  1344.  
  1345. APPLE MACINTOSH
  1346.  
  1347. While it has never achieved the success of the IBM\Clone world,
  1348. Apple's Macintosh still has a sizable installed base of users who
  1349. want to play games.  Indeed, some major products saw their first
  1350. version created for the Mac, (Myst, Balance of Power and SimCity,
  1351. to name a few.)  However, the Mac, in all seriousness, is best
  1352. viewed as a good platform to port wildly successful games from
  1353. the IBM/Clone world.
  1354.  
  1355. As for languages to use, Mac game development doesn't feature
  1356. some of the Hybrid languages like Delphi and Visual Basic.  The
  1357. two major development languages on the Macintosh are 'C/C++' and
  1358. Pascal. Think C and Zortech C seem to be the most popular brands
  1359. of C/C++ and Think Pascal seems to be the dominant brand of
  1360. Pascal used.
  1361.  
  1362. As for tools, the Mac perhaps has better graphic, and music tools
  1363. than the IBM/Clone world.
  1364.  
  1365. VIDEO GAME CONSOLES
  1366.  
  1367. Without going into much detail, let's talk about developing games
  1368. for such platforms like 3DO and SEGA.  These systems were
  1369. traditionally, cartridge based and are now becoming solely CD-ROM
  1370. based. These platforms are developed to play only interactive
  1371. entertainment, and are not computers. Yet now, many are even more
  1372. powerful than computers you and I are using, especially
  1373. concerning graphical output and sound, which is of course the
  1374. basis for games.
  1375.  
  1376. Video Game development is accomplished using what is commonly
  1377. known as a cross-development-system. A cross-development-system
  1378. is one in which a game is programmed on one machine but written
  1379. for another one.  For example, I might use a Mac-based cross
  1380. development system to create a game for the SEGA. These systems
  1381. are sold as "Development Kits" and sometimes are available not
  1382. only from the Company but other sources as well.  They can be
  1383. very costly.
  1384.  
  1385. The best way to find out more is to write directly to the
  1386. particular company about what the contents of their development
  1387. kits and what hardware they work with.
  1388.  
  1389. Keep in mind though that writing a game for a Video Game machine
  1390. is expensive; if you can't find a publisher, chances are you
  1391. won't be able to publish the game, given the methods of
  1392. distribution associated with Video Game systems and the royalties
  1393. the manufacturers collect in licensing fees.
  1394.  
  1395. If you are successful at creating a computer game, you might,
  1396. however--like in Id's case--want to move it to other platforms to
  1397. reach a wider audience. Chances are though, if you are in this
  1398. situation, You're already working as or with an established
  1399. developer.
  1400.  
  1401. SUMMARY
  1402.  
  1403. Non MS-DOS/Windows development consists of Macintosh and Video
  1404. Game System platforms.  Macintosh is a viable, yet less-developed
  1405. option because of a smaller installed base, and while Video Game
  1406. Systems have a large installed base, development via Cross
  1407. Development-Systems can be costly and generally is not
  1408. recommended to beginners as an initial foray.
  1409.  
  1410.  
  1411. I KNOW A LOT MORE BUT, STILL NOT ENOUGH TO WRITE A GAME.
  1412.  
  1413. Well, say no more. I've compiled below one of the best lists
  1414. around (if you find a better one, send it to me!!!).  If you
  1415. can't learn game development after reading this stuff, then I
  1416. don't think anyone can help you.
  1417.  
  1418. EDITABLE GAMES
  1419.  
  1420. For beginners and pros alike, designing scenarios/variations for
  1421. existing games with level/scenario/environmental editors is, as
  1422. said above, a great way to build skills.  Many of the online
  1423. services maintain sections where you can upload your creations
  1424. for others to play and enjoy. Now what follows is not a complete
  1425. list by any means, look through your existing software collection
  1426. and through new products on the shelves for other interesting
  1427. editable games.
  1428.  
  1429. DOOM 1.666 Registered and Doom II - Id Software
  1430.  
  1431. In order to edit and experiment with levels in Doom, you might
  1432. want to check out CyTech CodeHouses, DOOMWARE developers network
  1433. CD.  This is packed with WADS, Editors, Sounds, and Graphics.
  1434. Sold for $34.95 Call 1-800-382-5656
  1435.  
  1436. These products are available at your local reseller or favorite
  1437. mail order resource.  All include builtin editors.
  1438.  
  1439. Klik and Play: Maxis
  1440.  
  1441. This is a game construction kit which helps you make neat
  1442. arcadish products, which can be distributed free-of-charge when
  1443. you're done.  Example creations exist on CompuServe GamDev forum.
  1444.  
  1445. SimCity/SimCity 2000 - Maxis
  1446.  
  1447. Another great product from Maxis contains excellent scenarios
  1448. editors.
  1449.  
  1450. Empire Deluxe - New World Computing
  1451.  
  1452. Empire is one of the all-time greatest computer wargames.  It
  1453. includes an excellent scenario editor and many examples already
  1454. exist on the Net.
  1455.  
  1456. Flight Sim Toolkit - DoMark
  1457.  
  1458. This product allows you to create your own 3D flight simulators.
  1459.  
  1460. Lode Runner - Sierra-OnLine
  1461.  
  1462. This is a remake of an all-time great platform game which
  1463. includes an excellent editor that can be used to create your own
  1464. puzzling platforms.
  1465.  
  1466. WHAT TO READ
  1467.  
  1468. MAGAZINES
  1469.  
  1470. Game Industry/Reviews    Computer Gaming World, PC Gamer
  1471.                          Computer Strategy+, GameFan, Edge
  1472.                          Wired
  1473.  
  1474. General Programming      Dr. Dobbs Journal, CD-ROM Developer
  1475.                          Visual Basic Programmers Journal
  1476.                          Software Development,  PC Techniques
  1477.  
  1478. Multimedia               New Media, Morphs Digital Outpost,                 
  1479.                          Multimedia World
  1480.  
  1481. Artwork                  Computer Artist, Computer Graphics World
  1482.  
  1483. Game Dev Specific        The Journal of Interactive Entertainment     
  1484.                          Game Developer, Game Hack Mag - 
  1485.                          (available online) and CGDA Newsletter
  1486.  
  1487. Others                   Ziffnet Threads (For Ziffnet Subscribers)
  1488.                          Zshare (Available On-line GO SHAREWARE)
  1489.                          Lots of Shareware Development Coverage
  1490.  
  1491. Note: The Journal of Interactive Entertainment Design, published
  1492. by Chris Crawford is not available in stores or on line:  Send a
  1493. check for $36 to:
  1494.  
  1495. Journal of Interactive Entertainment
  1496. 5251 Sierra Road
  1497. San Jose, CA 95132
  1498.  
  1499. BOOKS
  1500.  
  1501. I've tried to provide as much information as possible to locate
  1502. these books at your local bookstore.  I've also tried to give a
  1503. brief synopsis of what the book covers and what language you need
  1504. to know to understand the source code.  If you can't find them,
  1505. or you live far from a bookstore, call the Coriolis Group 1-800-
  1506. 410-0192.  They not only publish their own books but they also
  1507. carry the majority of titles listed here from other publishers.
  1508.  
  1509.  
  1510. GAME SPECIFIC
  1511. Action Arcade Set by Diana Gruber Coriolis: ISBN 1-883577-06-3
  1512. Covers the basics of arcade game creation.  Includes information
  1513. about FastGraph, Mode_X.  The accompanying disk includes
  1514. FastGraph Lite, the shareware version of FastGraph.  Requires
  1515. basic knowledge of C.  Includes some good info on shareware
  1516. marketing.
  1517. Flights of Fantasy and
  1518. Gardens of Imagination by Chris Lampton
  1519. Waite Group Press:   ISBN:1-878739-18-2(FoF) 
  1520.                           1-878739-59-X(Gardens)
  1521.                 
  1522. Flights of Fantasy, covers the basics of creating 3D flight sims.
  1523. It starts with some of the most basic 2d graphics programming
  1524. routines and ends up with basics of 3D programming.  Disk
  1525. Includes all the source code, and again a basic knowledge of C is
  1526. needed.
  1527.  
  1528. Gardens of Imagination is Chris's second book and shows you how
  1529. to create 3-D games like Wolfenstein and Doom.  It comes with a
  1530. disk full of source code and requires a good knowledge of C.
  1531.  
  1532. The Black Art of Windows Game Programming by Eric Lyons
  1533. Waite Group Press:
  1534.  
  1535. Tricks of the Game Programming Gurus by LaMothe, Ratcliff,
  1536. Seinatore and Tyler
  1537. Sams: ISBN 0-672-30507-0
  1538.  
  1539. CD-ROM included
  1540.  
  1541. This book dives into the creation of 3D raycasters, sound, midi,
  1542. game AI and more.
  1543.  
  1544. The CD-ROM includes source code, graphics and more.
  1545.  
  1546. Visual C++ Multimedia Adventure Set by Peter Aiken and Scott
  1547. Jarol
  1548. Coriolis: ISBN 1-883577-19-5.
  1549.  
  1550. CD-ROM included.
  1551.  
  1552. This book covers WinG and WinToon and other Windows programming
  1553. stuff for gamers and multimedia developers.  Topics covered are
  1554. full-motion video, animation, music, image manifpulation and
  1555. special effects.
  1556.  
  1557. PC Game Programming Explorer by Dave Roberts. Coriolis: ISBN 1-
  1558. 883577-07-1
  1559.  
  1560. Dave Roberts has created an excellent introductory book to using
  1561. C/C++ to create DOS games.  Explaining ModeX, MidPAK, Keyboard
  1562. and Joystick handlers.  The book also goes step by step through
  1563. the creation of a shootÆem up game including collision detection,
  1564. scrolling screens, memory management and design.
  1565.  
  1566. Includes disk of source code.
  1567.  
  1568. Teach Yourself Game Programming In 21 Days by Andre LaMothe
  1569. Sams: ISBN 0-671-30562-3
  1570.  
  1571. Amazing 3D Adventure Set by Lary Myers
  1572. Coriolis: ISBN 1-883577-15-2
  1573.  
  1574. Includes CD-ROM
  1575.  
  1576. This book offers the latest and greatest version of Lary Myers
  1577. ACK 3D raycasting engine including graphics, source code and map
  1578. editors.  Covers both DOS and WinG versions.  Just a note here if
  1579. you've seen versions of ACK before they may be derivatives of the
  1580. original 2 year old version this book is the official source code
  1581. guide to the latest version.
  1582.  
  1583. Programming Windows Games with Borland C++
  1584. ISBN 0-672-30292-6
  1585.  
  1586. Netwarriors In C: Programming 3-D Multiplayer Games in C by Joe
  1587. Gradecki
  1588. Wiley: ISBN 0-471-11064-7
  1589.  
  1590. Includes CD-ROM.
  1591.  
  1592. Netwarrior in C++:Programming 3-D Multiplayer Games For Windows
  1593. by Mark Andrews
  1594. Wiley: ISBN 0-471-11337-9
  1595.  
  1596. Includes CD-ROM.
  1597.  
  1598. VISUAL BASIC SPECIFIC
  1599.  
  1600. Visual Basic Multimedia Adventure Set by Scott Jarol Coriolis
  1601. Group: ISBN 1-883577-01
  1602.  
  1603. Covers many aspects of VB useful for game development like Sprite
  1604. Animation, WaveMix and Video For Windows.
  1605.  
  1606. The Visual Basic Guide To The Windows API by Daniel Appleman.
  1607. Ziff Davis Press:
  1608.  
  1609. Includes Disk.
  1610.  
  1611. This is an extensive book, covers how to call the Windows API
  1612. with VB code.
  1613.  
  1614. Visual Basic -- Game Programming for Windows
  1615. ISBN: 1-55615-503-4
  1616.  
  1617. Programming Games for Beginners: Visual Basic for Fun and Profit
  1618. by Chris Howard
  1619. Published by SAMS
  1620. ISBN: 0-672-30313-2
  1621.  
  1622. GRAPHICS PROGRAMMING
  1623.  
  1624. Encyclopedia of Graphic File Formats. by James D. Murray and
  1625. William VanRyper
  1626. O'Reily Associates.  ISBN 1-56592-058-9
  1627.  
  1628. CD-ROM Included
  1629.  
  1630. There have been guides to graphics file formats and then there is
  1631. this.  All others pale in comparison. Just some of the formats
  1632. included are BMP, TIFF, GIF, Kodak Photo CD, Dore raster file,
  1633. Pixar and Rayshade to name a few.
  1634.  
  1635. The CD-ROM includes all kinds of source code and vendor tech
  1636. documents.
  1637.  
  1638.  
  1639. Zen of Graphics Programming by Michael Abrash. Coriolis: ISBN 1-
  1640. 883577-08-X
  1641.  
  1642. Includes Disk.
  1643.  
  1644. The Zen master himself Michael Abrash weighs in with all his
  1645. ModeX expertise and then some.  Over 1000 pages of awesome
  1646. graphics programming power.  The disk includes the latest version
  1647. of his Xsharp graphics programming routines.
  1648.  
  1649. Bitmapped Graphics by Steve Rimmer
  1650. Windcrest: ISBN 0-8306-3558-0
  1651.  
  1652. DESIGN TECHNIQUES
  1653.  
  1654. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford
  1655.  
  1656. Originally published by McGraw Hill. This is available in unbound
  1657. form.  To order send a $25 check made payable to "Chris Crawford
  1658. Games", PO Box 360872, Milpitas, CA 95036.
  1659.  
  1660. Balance of Power by Chris Crawford
  1661. Microsoft Press: ISBN 0-914845-97-7
  1662.  
  1663. This book covers the design concerns, strategies and thoughts
  1664. about this classic game of international diplomacy.
  1665.  
  1666. Computer Gamesmanship, Elements of Intelligent Game Design, David
  1667. Levy.
  1668. Simon & Schuster.  ISBN  0-67149-532-1
  1669.  
  1670. Focuses on chess, checkers, and poker algorithms.
  1671.  
  1672. Artificial Intelligence 2nd edition by Rich and Knight.
  1673. ISBN 0-07-052263-4
  1674.  
  1675. The Complete Wargame Handbook by James Dunnigan. William Morrow
  1676. and Co., ISBN 0-688-10368-5
  1677.  
  1678. Game Plan: The Game Inventor's Handbook by Stephen Peek.
  1679. Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  1680.  
  1681. The Art of Wargaming by Peter Perla.
  1682. Naval Institute Press, ISBN 0-87021-050-5
  1683.  
  1684. Games Programming by Eric Solomon.
  1685. Cambridge University Press 1984. ISBN 0-521-27110-X
  1686.  
  1687. General theory.
  1688.  
  1689. MARKETING
  1690.  
  1691. Software People by Doug Carlston. Simon & Schuster ISBN 0-671-
  1692. 50971-3
  1693.  
  1694. This a great book, albeit a little dated, about the early days of
  1695. the computer biz and the computer game biz specifically.  Doug
  1696. Carlston is president and one of the original founders of
  1697. Broderbund Software, makers of such hits as Karateka, Print Shop,
  1698. Lode Runner, Living Books and of course Myst!
  1699.  
  1700. The Macintosh Way by Guy Kawaski.
  1701. Scott Foresman ISBN 0-673-4615-0
  1702.  
  1703. Guy was one of Apple's first Evangelists. No not Apples answer to
  1704. Jimmy Swaggert. He spent time trying to get companies to produce
  1705. products for the Macintosh when it first shipped.  He later went
  1706. on to become president of Acius which makes 4th Dimension, a
  1707. powerful database product for the Mac. This book is sort of a
  1708. neat hybrid of marketing advice and anecdotes from the computer
  1709. business.  It is also a laugh riot, Guy is somewhat of a comic.
  1710.  
  1711. Managing Software Maniacs by Ken Whitiker
  1712.  
  1713. Covers lots of stuff concerning managing software development and
  1714. marketing, including some stuff about shareware.
  1715.  
  1716. Making Money Selling Your Shareware by Steven C. Hudgik.
  1717. Windcrest/McGraw Hill: ISBN 0-07-030865-9
  1718.  
  1719. How To Sell Your Software by Bob Schenot.
  1720. John Wiley & Sons: ISBN 0-471-06399-1
  1721.  
  1722. ONLINE DOCUMENTS
  1723.  
  1724. PCGPE.Txt and PCGPE.HLP - The Game Programmers Encyclopedia
  1725.  
  1726. This is a document compiled together by a group of regulars from
  1727. the Rec.Games.Programmer newsgroup on the Internet and is
  1728. available in DOS based (.TXT) and Windows based (.HLP) flavors.
  1729. It is a hodgepodge of many different game-oriented programming
  1730. articles, like starfield creations, reading joysticks, graphics,
  1731. etc.
  1732.  
  1733.  
  1734. You can find this on the CompuServe GAMDEV forum among other
  1735. places.
  1736.  
  1737. Define.zip - A general glossary of game programming terms
  1738. available in the CompuServe GameDev forum.
  1739.  
  1740. Design Theory Thread - The ongoing discussion on Design Theory in
  1741. the GamDev forum which is sort of moderated by game development
  1742. master Chris Crawford is now being archived for all of you who
  1743. arenÆt daily visitors to the forum.
  1744.  
  1745. ONLINE SITES FOR GAME DEVELOPERS
  1746.  
  1747. COMMERCIAL NETWORKS
  1748.  
  1749. America On-Line
  1750.  
  1751. AoL has several good things for game programmers.
  1752.  
  1753. It is an excellent site for uploads for shareware authors.
  1754.  
  1755. In addition AoL has a lot of content stuff like newspapers and
  1756. magazines, plus an extensive search engine for wire feeds.
  1757.  
  1758. I use this to search for news on Game Development to see press
  1759. releases and stories about the industry its an excellent place to
  1760. keep up on the business until I start a weekly or find one that
  1761. covers it already.
  1762.  
  1763. Compuserve
  1764.  
  1765. CompuServe has perhaps the best single service for Game
  1766. Developers and that is the GAMDEV forum which if you have read
  1767. this far is a personal favorite hangout.
  1768.  
  1769. In addition here are some other interesting places on CompuServe
  1770. to go to.
  1771.  
  1772. Go GAMDEV  - The Game Dev Forum
  1773.  
  1774. Go GAMERS - Good place to read about what people are playing and
  1775. what they like
  1776.  
  1777. Go SDFORUM - The sdforum is the hangout for all the major
  1778. programming journals including Game Developer
  1779.  
  1780. Go SHAREWARE - The official forum of the Association of Shareware
  1781. Proffessionals.
  1782.  
  1783. Go VBPJ/MSBASIC - These two forums are useful for VB programmers.
  1784.  
  1785. Go WinMM - The official Microsoft forum for multimedia/game
  1786. development with Windows.
  1787.  
  1788. Finnally you might want to GO ZIFFNET.  Ziffnet is a section of
  1789. CompuServe which is extra -- $2.95 a month I believe.  It offers
  1790. access to many Ziff magazine forums including Computer Gaming
  1791. World and you also receive ZiffNet Threads every quarter which
  1792. has lots of Shareware entertainment coverage.
  1793.  
  1794. INTERNET
  1795.  
  1796. These are sites on the Internet from which you can download
  1797. various development oriented stuff from via FTP (File Transfer
  1798. Protocol).  For more about USENET NewsGroups and FTP in
  1799. conjunction with CompuServe GO INTERNET.
  1800.  
  1801.  
  1802. USENET NewsGroups
  1803.  
  1804. Rec.Games.Programmer
  1805. Rec.Games.Announce
  1806. Rec.Games.Design
  1807. Rec.Games.Video.Programmer
  1808. Rec.Games.Video.Sega
  1809. Rec.Games.frp.misc
  1810. comp.sys.ibm.pc.games.misc
  1811.  
  1812.  
  1813. ANONYMOUS FTP SITES CONCERNING GAME DEVELOPMENT
  1814.  
  1815. x2ftp.oulu.fi
  1816. ftp.uml.edu
  1817. Ftp.Microsoft.Com
  1818.  
  1819. WEB SITES CONCERNING GAME DEVELOPMENT
  1820.  
  1821. http://www.coriolis.com/coriolis
  1822.  
  1823. The Coriolis group is developing this Web site not only for
  1824. selling their awesome books, but they are also turning it into a
  1825. great overall resource for Game Developers.  Sooner or later this
  1826. document may end up in an attached Web Document on the site.
  1827. Check it out and stay tuned.
  1828.  
  1829. Bulletin Board Systems
  1830.  
  1831. Software Creations BBS--The Home of the Authors.
  1832.  
  1833. 508-368-7036
  1834. 508-368-7139
  1835.  
  1836. A Division of Linton Enterprises
  1837. 26 Harris Street, Clinton, MA 01510
  1838. Telephone: (508) 368-8654
  1839. Fax: (508)-365-7214
  1840.  
  1841. O.K. I'M NOW AN EXPERT.  I CAN PROGRAM DOOM III NOW WHAT?
  1842.  
  1843. You aren't done yet, its time to order some more Chinese food!
  1844. You're far from done.
  1845.  
  1846. BETA TESTING
  1847.  
  1848. Before you start showing the world your game, you might want to
  1849. make sure there are no bugs or problems.
  1850.  
  1851. Even with many promised solutions with Windows 95, there are many
  1852. slight differences among machines out there.  Even moderate Beta
  1853. Testing will let you know if there are any problems.   Beginners:
  1854. don't make the mistake of not asking some friends, online or
  1855. across the street, to check out your game prior to releasing it,
  1856. to make sure it runs properly.
  1857.  
  1858. Posting a solicitation on CompuServe for Beta Testers always
  1859. seems to bring a response.
  1860.  
  1861. If you're really concerned about problems with unknown beta
  1862. testers, and if you plan on using use the shareware method
  1863. contact the ASP, The Association of Shareware Professionals.
  1864. They have a Mentor program setup to help with things like beta
  1865. testing.
  1866.  
  1867. MANUALS AND DOCUMENTATION
  1868.  
  1869. In rushing to create games, many beginners fail to understand it
  1870. is important to create documentation for your game.
  1871.  
  1872. Either by good Help Files, via a Readme.Doc, or a full fledged
  1873. printed manual, at some point your player will have questions.
  1874. Remember before you ship, via shareware or even send out a demo
  1875. to a company create some good documentation concerning
  1876. installation, how to play, storyline etc.  I have seen many games
  1877. where the documentation really helps, (e.g. the superb
  1878. documentation for Ultima) Poor documentation even if written by a
  1879. professional writer can be traced back to the programmer/designer
  1880. many times.  Keep notes and include docs.  It is that simple.
  1881.  
  1882. I'M WORRIED ABOUT PROTECTING MY IDEAS.  HOW DO I COPYRIGHT MY
  1883. GAME?
  1884.  
  1885. (Editors Note: Some of this was edited and outright lifted from a
  1886. nice earlier piece on game design by Travis S. Casey titled
  1887. Design.153, last updated in Nov. 94.   It is available on the
  1888. Internet and may be referred to as the Rec.Games.Design FAQ)
  1889.  
  1890. If you're in the U.S., England, any Western European Country,
  1891. Canada, or Australia, anything you write is considered to be
  1892. copyrighted under the terms of the Berne convention that all
  1893. these countries adhere to.
  1894.  
  1895. A copyright does NOT protect your ideas.   All a copyright does
  1896. is protect the expression of an idea. Thus, it's perfectly legal
  1897. for someone to take all the rules of, say, Advanced Dungeons &
  1898. Dragons, paraphrase them, and eliminate references to Dungeon
  1899. Master and a few other terms TSR has trademarked, and sell the
  1900. resulting product.
  1901.  
  1902. That said, including a copyright notice in your work does give
  1903. you one benefit:  it makes it easier to collect damages if
  1904. someone does copy your material. If there is no copyright notice,
  1905. the copier can claim "innocent infringement" (that is, "I didn't
  1906. know I couldn't copy it") and get off with a slap on the wrist.
  1907. In addition, you may want to look into registering your
  1908. copyright.  In the U.S., at least, this provides definite proof
  1909. that you wrote your material first, and allows you to collect
  1910. money from copiers beyond simple damages.
  1911.  
  1912. OVERALL REMEMBER: YOU CAN'T EXPECT TO HIDE YOUR EVERY IDEA IN
  1913. SECRECY OR BEHIND LEGAL FIREWALLS. YOU SHOULDN'T GIVE AWAY ALL
  1914. YOUR IDEAS OR SHARE HUGE AMOUNTS OF SOURCE CODE, AND COPYRIGHTING
  1915. HELPS. JUST REMEMBER, IN A CREATIVE MEDIUM SOME SHARING MUST
  1916. HAPPEN BEFORE YOU WILL GET FEEDBACK.  DON'T BE TOO AFRAID TO
  1917. SHARE.
  1918.  
  1919. If you only create games for your own play, then stop reading.  I
  1920. suspect, however, you want some tips on how to let others enjoy
  1921. your work and maybe even make some $$$.
  1922.  
  1923. HOW DO I PUBLISH MY GAME?
  1924.  
  1925. You can pursue two routes.  The first is submitting it to a
  1926. publisher who will then distribute the game. Or you can consider
  1927. or self publishing.
  1928.  
  1929. I THINK I'LL SUBMIT.HOW DO I CONTACT A MAJOR PUBLISHER?
  1930.  
  1931. First off, before you do, you need to realistically ask yourself:
  1932. Do I think this is a game a publisher will want.  If not, see
  1933. self publishing.
  1934.  
  1935. If it is, then here are some tips:
  1936.  
  1937. RESEARCH
  1938.  
  1939. Do some research, think about which publishers might be best for
  1940. your product.  For example, Microprose is well-known as a leading
  1941. publisher of Simulation software.  Picking a logical match will
  1942. help.
  1943.  
  1944. REQUEST AUTHOR INFORMATION
  1945.  
  1946. When you have decided on the company, contact them either by
  1947. letter or phone, and ask them to send you information about their
  1948. guidelines for unsolicited submissions.  Read this and give it to
  1949. your lawyer to read it over.
  1950.  
  1951. Most likely, the guidelines will include a nondisclosure
  1952. agreement which bars you and them from discussing the product
  1953. publicly and requires that you submit a demo version for
  1954. evaluation.
  1955.  
  1956. NEVER SUBMIT SOURCE CODE OF ANY KIND WITHOUT SPECIFICALLY BEING
  1957. ASKED FOR IT AND EVEN THEN CONSULT YOUR LAWYER.
  1958.  
  1959. GET A LAWYER
  1960.  
  1961. I am not a lawyer and I don't play one on TV.  If you plan to
  1962. submit a game professionally to a publisher, get a lawyer first--
  1963. preferably one with a good background in contract law and
  1964. copyright law and, if you can, find one in the computer games
  1965. industry.
  1966.  
  1967. Now before you go getting the wrong idea, let me explain.  I
  1968. refer you to a lawyer not to have you march in a bunch of suits
  1969. to do your negoiating for you.  That's a fast way to
  1970. nowheresville.
  1971.  
  1972. I refer you to them for use as a personal resource, on your end.
  1973. A lawyer may never be needed for a face-to-face meeting with your
  1974. publisher, but always run contracts and legal documents of any
  1975. kind by an attorney.  I had a friend who was once burned in the
  1976. GamDev biz becuase he had failed to understand a clause which
  1977. held his company responsible for conversion costs and sales.
  1978. This actually reduced his overall compensation for their product
  1979. which went from good to poor because they were required to port
  1980. it to poor selling machines.
  1981.  
  1982. Most game companies are on the up and up.  That, however, is no
  1983. excuse not to have a lawyer handy to check things out.  Lawyers,
  1984. fortunately or unfortunately are a necessary part of the
  1985. business.
  1986.  
  1987. BE PROFESSIONAL
  1988.  
  1989. "Ma'am, we're professionals" - Jake Ellwood
  1990.  
  1991. Just remember that submitting your product to a publisher
  1992. requires a professional outlook on your part.  Always remind
  1993. yourself that this is a serious business.  At times fun, at times
  1994. serious.
  1995.  
  1996. Type all correspondence.
  1997.  
  1998. Send multiple disks, in case of damage.
  1999.  
  2000. Make sure you include all background details, manuals and other
  2001. necessary materials and be patient-if your game is truly good, a
  2002. publisher will eventually take interest.
  2003.  
  2004.  
  2005. WHAT IS SELF PUBLISHING?
  2006.  
  2007. Self publishing is either Shareware or the commercial creation of
  2008. your own company to publish it.  (I won't go into much depth
  2009. about this.  If you've got the money to create a retail software
  2010. company you don't need my advice!)  Mostly though, self
  2011. publishing is SHAREWARE.
  2012.  
  2013. WHAT IS SHAREWARE?
  2014.  
  2015. Shareware is the hottest software marketing concept since the
  2016. album package.
  2017.  
  2018. Shareware is the process of giving away a portion of your game,
  2019. say 1/3 and from within the product, soliciting, a purchase of
  2020. the final 2/3 or full version of the game.
  2021.  
  2022. Note:  Some people--including the ASP--hold that the shareware
  2023. version can be no different than the full version.  There is no
  2024. 1/3-2/3 concept.
  2025.  
  2026. This is derived from the practive of some Shareware authors who
  2027. were shipping products with essential features disabled from
  2028. their products.  The technique, known as crippling, is outlawed
  2029. by the ASP because it hurts the notion of a full-workingversion
  2030. and discourages people from using shareware to begin with.
  2031.  
  2032. I would say that this is a very plausible view. However, much
  2033. research has shown that without strong incentives, registrations
  2034. suffer.  This is a debate that will rage for a long time.
  2035.  
  2036. My general rule is that your game should offer a complete
  2037. experience in the Shareware version: That it have a beginning, a
  2038. middle, and an end, and all the features required for it are
  2039. available.  For the registered version, offer an enhanced
  2040. version.  Just be careful not to offer an unplayable shareware
  2041. version, you will be doing yourself and every other shareware
  2042. author a great disservice.
  2043.  
  2044. Shareware authors write their game, then after deciding on what
  2045. features/levels etc. of the product they will include in their
  2046. "shareware" version, give away that portion.  Via uploading to
  2047. online networks, BBS's, and the Internet shareware authors make
  2048. their game available to millions of computer users (who
  2049. subsequently may copy versions and give them to their non-online
  2050. friends) for next-tonothing.  Then users download or acquire the
  2051. shareware version and if they like it, and feel enough incentive
  2052. to upgrade, will usually send a check or credit card order(if you
  2053. can accept them), directly purchasing the full version from the
  2054. author.
  2055.  
  2056. Shareware has been noted recently with the success of DOOM and
  2057. other products from companies like APOGEE, EPIC and MVP which
  2058. have used the Shareware method.
  2059.  
  2060. Shareware's main attraction is the low cost for marketing and the
  2061. high margins of direct orders (cutting out the publisher, the
  2062. distributor and the retailer means more money per copy for the
  2063. creator). It's other attraction is the ability to publish special
  2064. interest stuff for example: a sailing, simulator--that otherwise
  2065. might not sell in a crowded retail environment.
  2066.  
  2067. However, there are downsides to Shareware.  Selfpublishing is a
  2068. lot of work, and not every consumer has the means to acquire
  2069. shareware versions, and recently it is getting crowded with tough
  2070. competition.  On the bright side, the business is still growing
  2071. by leaps and bounds.
  2072.  
  2073. There is too much to be said about Shareware beyond the simple
  2074. stuff I've touched on.
  2075.  
  2076. FOR MORE INFORMATION ABOUT SHAREWARE
  2077.  
  2078. If you are truly interested in the Shareware method, I implore
  2079. you to do the following two things:
  2080.  
  2081. JOIN THE ASP
  2082.  
  2083. The Association of Shareware Professionals.  This organization,
  2084. accessible on CompuServe (GO SHAREWARE), is the best resource for
  2085. budding Shareware authors.  There is a ton of information
  2086. available about Shareware marketing in their libraries, so fire
  2087. up your modem and check them out.
  2088.  
  2089. READ
  2090.  
  2091. There has been a lot written about Shareware recently, much
  2092. concerning its viability, tips on how to be successful at it,
  2093. etc.  Most of this is available from the ASP but there are
  2094. articles showing up in traditional business publications,
  2095. mainstream computer magazines and books.  Shareware is more than
  2096. just simply labeling your software SHAREWARE and waiting for the
  2097. checks to arrive, so a
  2098. few days reading about it will go a long, long way towards being
  2099. a successful shareware publisher.
  2100.  
  2101. TALK TO OTHER SHAREWARE PUBLISHERS.
  2102.  
  2103. As I mentioned before, there are also several successful
  2104. shareware publishers, many of whom you can find in both the
  2105. GamDev forum and the Shareware forum.  They can offer tips and
  2106. perhaps even aid you in publishing your product.  While you will
  2107. split your profit, the shareware method they use still provides
  2108. higher margins and many will tell you that their established
  2109. expertise and distribution networks will result in more sales of
  2110. the full version then going it alone.  In addition, they may help
  2111. with the development by finding you artists and musicians and
  2112. other resources.  However, that is not for me to corroborate and
  2113. if you are interested in what these companies have to offer, you
  2114. need to contact them directly.
  2115.  
  2116.  
  2117. WHAT IS THE BEST WAY TO PUBLISH?
  2118.  
  2119. There is no easy answer.
  2120.  
  2121. Shareware is all the rage right now, because Id hit it big time
  2122. with Doom and Wolfenstein and MVP, Epic and Apogee have created
  2123. excellent businesses and the margins are higher.  Remember,
  2124. though: Successes of any kind are exceptions to the rule.  The
  2125. fact is most shareware products don't make the millions that Id
  2126. made.  Don't get discouraged, you may be the next exception, just
  2127. be prepared to be happy for a mere trickle of orders.  Shareware
  2128. success is about good products and great effort--read the stuff
  2129. about shareware I referred you to, and you'll see.
  2130.  
  2131. Self-pblishing requires a lot leg work.  Processing orders,
  2132. technical support, and so on are going to be big requirements on
  2133. your time.  Even if you sell only 10 to 20 copies a month after 2
  2134. years, you may have some 500 users.  That is why many people
  2135. submit to publishers.  In addition to helping with programming,
  2136. publishers can market your game much better than you yourself.
  2137.  
  2138.  
  2139. QUICK RULES
  2140.  
  2141. In short: Just as in many things in life, there are tradeoffs.
  2142. My advice is to follow these rules:
  2143.  
  2144. Self-publish via freeware if: (That is, simply give the complete
  2145. product away for free)
  2146.  
  2147. 1.You don't think your product will generate enough sales to be
  2148. viable.
  2149.  
  2150. 2. You don't have a desire for the money you might make.
  2151.  
  2152. Self-Publish via shareware if:
  2153.  
  2154. 1. Your product is good--not good enough for a publisher--but you
  2155. still think people will pay for it.
  2156.  
  2157. 2. If you really are someone who enjoys the idea of creating the
  2158. next successful publisher, not just the next great game, and
  2159. you're seeking a potentially higher profit margin.
  2160.  
  2161. Use a Retail-oriented publisher if:
  2162.      1. Your product is good enough.
  2163.      2. You want to concentrate on nothing other than making games.
  2164.      3. You want a traditional Retail distribution of your product.
  2165.  
  2166. Use a Shareware-oriented Publisher if:
  2167.      1. Your product is good enough.
  2168.      2. You want to concentrate on nothing other than making games.
  2169.      3. You want to still use the Shareware method.
  2170.  
  2171. WHAT's THE PUBLISHER'S PRESPECTIVE?
  2172.  
  2173. We've talked a lot from the developers prespective but the other
  2174. side of the equation is equally if not more important.  I asked
  2175. Dave Snyder of MVP GAMES to write up a little something about
  2176. what goes through his mind as a publisher when he approaches game
  2177. development and submissions.  Here's what he had to say:
  2178.  
  2179. I cannot give you any general rules on submitting products to
  2180. other publishers.  Nor can I give you any general rules on what
  2181. publishers look for or what they expect in a submission.
  2182.  
  2183. The only general rule is to contact the publisher directly before
  2184. submitting a product to find out what is of interest.
  2185.  
  2186. Moreover, while every publisher will tell you that they will
  2187. consider any type of game, the fact is that most publishers
  2188. specialize in certain types of games.  Familiarize yourself with
  2189. what types of games a publisher has done well before submitting
  2190. anything.
  2191.  
  2192. Here's another thing not to expect from publishers these days: an
  2193. advance, unless you are an established developer with at least
  2194. one hit under your belt.
  2195.  
  2196. Advances are big risks for publishers.  All of us, MVP included,
  2197. have paid advances at some point in the past and have not gotten
  2198. a product in return. Since these days there are more good games
  2199. than can possibly sell or even be published, you are selling in a
  2200. buyer's market.  Consider that lots of publishers, including
  2201. major ones, have faced recent financial difficulties, with more
  2202. to come, and you will see that publishers must be very careful how 
  2203. they spend their money.
  2204.  
  2205. Having said what I cannot tell you, I will say what MVP expects.
  2206.  
  2207. First, we want to see at least a demo.  While we don't care
  2208. whether the artwork, music or sound effects are polished (we have
  2209. professionals to do that), we do want to see a good
  2210. implementation of an interesting idea.
  2211.  
  2212. And we want to see enough of it to be in a position to make a
  2213. decent evaluation.  We are not interested in seeing mere ideas,
  2214. generally speaking, because everyone has ideas.  We want to see
  2215. some sort of implementation of that idea.
  2216.  
  2217. Frankly, we are much more concerned about your commitment to the
  2218. project, your ability to pull it off, and your ability to take
  2219. direction and criticism, than we are interested in seeing a
  2220. polished product.  When a publisher invests in a product, even
  2221. without paying an advance, that represents a substantial
  2222. commitment of resources.  A publisher is buying you, not just
  2223. your product.
  2224.  
  2225. You have to convince the publisher that the investment is worth
  2226. it.  You should have ideas on how to complete a cool game, but
  2227. you had better be willing to listen to direction.  MVP, and, I
  2228. suspect, most other publishers, are not interested in prima
  2229. donnas.
  2230.  
  2231. The world of computer games is as competitive a business as there
  2232. is these days.  Unless you are committed to working 80-hour
  2233. weeks, for as long as two years or more, don't kid yourself about
  2234. trying to break into it.  Most of those who are developing games
  2235. full-time have done that.  Lots of others are willing to do that.
  2236. That is the norm in any extremely competitive business.  Since
  2237. getting an advance will be tough to do, you must be committed to
  2238. working your day job, and putting in at least 4 hours a day,
  2239. every day, on your game.
  2240.  
  2241. No taking Saturdays off.  No parties, no social life-no kidding.
  2242. Just a few years ago, people could make it in this business
  2243. without making that kind of sacrifice, but that is not possible
  2244. any longer.
  2245.  
  2246. Finally, consider a small publisher for your first game.  Usually
  2247. a small publisher will give you more attention and help than a
  2248. large publisher can. Consider shareware, but work with a
  2249. shareware publisher.
  2250.  
  2251. Even if you hope someday to release shareware games on your own,
  2252. work with an established publisher first.  Your game will be
  2253. better, you will learn from their experience, and you may find
  2254. that you don't especially want to run a business, you want to
  2255. just write games.  If you do find that, working with a publisher
  2256. will spare you from getting into something you later discover
  2257. prevents you from doing what you want.
  2258.  
  2259. IS DEVELOPING GAMES THAT BRUTUAL?
  2260.  
  2261. Yes and no. Dave certainly conveys the seriousness of the
  2262. business and the time it takes and the
  2263. competition.
  2264.  
  2265. The life of a Game Designer is brutal for beginners, just as any
  2266. similar competitive industry is. However as Chris Crawford
  2267. pointed out in an Email to me while discussing finishing touches,
  2268. approaching it as a hobby much like  photography can be fun!  If
  2269. you do something and you think it's really good or you find your
  2270. skills are developing to a professional level then maybe the next
  2271. step takes you to that level.
  2272.  
  2273. Overall, have fun.  Just don't get stary-eyed ideas that your
  2274. work will make you a millionaire.  Work hard, regardless of your
  2275. goals.
  2276.  
  2277. CONCLUSION
  2278.  
  2279. Well, I hope you've found the above informing.  I've found Game
  2280. Developing to be a big trial-and-error process.
  2281.  
  2282. Why?  Because not enough of the know-how has been disseminated
  2283. and that makes it difficult to learn, let alone even start.
  2284.  
  2285. Game development, unlike a lot of other programming, is at the
  2286. forefront of the technology curve.  That is why you see games
  2287. pushing the hardware limits of your machine more so than, say, a
  2288. Wordprocessor.  So much of what you see done today was figured
  2289. out by someone only yesterday.  Thus, it takes time to filter
  2290. out.
  2291.  
  2292. It is frustrating to have all these ideas in your head and no way
  2293. of knowing how to accomplish them. If that is your case, I hope I
  2294. have enlightened you enough to motivate you to go out and learn.
  2295.  
  2296. Only now have enough books, experts, and tools come together that
  2297. give people the power to create their own products.  There are
  2298. not too many businesses like that left--surely no one can go out
  2299. and make a hit movie with a camcorder.  But even with a 4 meg 386
  2300. that, maybe even millions will want to play. Hopefully, with some
  2301. devotion, hard work, skill and a little help from (this FAQ)
  2302. above, it will be your game.   GOOD LUCK!!!
  2303.  
  2304. NOTES
  2305.  
  2306. Any one wishing to correct, object or update information in this
  2307. file E-mail Corrections to:  Ben Sawyer@AOL.Com or at my
  2308. CompuServe Address: 73522,1470 This FAQ will be updated once
  2309. every two three months.
  2310.  
  2311. Please be sure to include non-email contact information and your
  2312. full real name if you are using a screen name and, how you would
  2313. like to be named in the donors column.
  2314.  
  2315. Submitters remember that this FAQ is a general purpose FAQ aimed
  2316. at general game development issues.  Please stick to the basics.
  2317. Thanks.
  2318.  
  2319. DISCLAIMER!!!!!
  2320.  
  2321. ANY ADVICE GIVEN HERE IS NOT LEGAL IN ANY WAY, I AM NOT A LAWYER.
  2322. ALL OF THIS ADVICE IS GIVEN TO YOU AS IS AND IS NOT MEANT TO
  2323. COVER EVERY ISSUE AND THEREFORE USE IT AT YOUR OWN RISK.  I TAKE
  2324. NO PERSONAL RESPONSIBILITY FOR ITS CONTENTS.  I DO NOT TAKE ANY
  2325. RESPONSIBILITY FOR ANY OF THE PRODUCTS MENTIONED ABOVE AND HAVE
  2326. NOT RECEIVED COMPENSATION FOR LISTING THEM AND TAKE NO
  2327. RESPONSIBILITY FOR THERE USE.  HAVE A NICE DAY ;-)
  2328.  
  2329.  
  2330.